
Para eliminar los problemas entre el editor y qtranslate, sube este archivo y sobreescribelo en el directorio de qtranslate. Primero descomprime el .rar.
Este sólo funcionará con la versión 2.6.1 de wordpress.
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Para eliminar los problemas entre el editor y qtranslate, sube este archivo y sobreescribelo en el directorio de qtranslate. Primero descomprime el .rar. Esta es una pequeña intro (<3K) que he programado por diversión para www.crysol.org Prueba alguno de estos dos archivos (primero `chmod +x <archivo>`):
Fuente: crysol.tgz Mira slack’s homepage si estás interesaso en las intros de 4K para linux. Tiene una presentación muy chula sobre algunos de este tema. También tiene muchos fuentes de los que he aprendido algunas cosas muy interesantes… de hecho, ahora voy a a ponerme a hacer un sinte. Trimesh es una buena forma de definir la geometría de un cuerpo en ODE a través de una serie de vértices y caras. Md3 almacena la información de estas caras en CCW (antihorario) mientras que ODE (y OpenGL) lo hace en sentido CW (horario). Habrá que realizar estas tranformaciones, creando un array de dVector3 (se debes hacer esto para desempaquetar el formato fijo de md3). Aquí dejo un pequeño trozo de código que resume el proceso: ( GetModel() retorna un libmd3_file* ) libmd3_mesh* meshp; meshp = GetModel()->meshes; int* tri; dVector3* triVert; tri = (int*) malloc (meshp->mesh_header->triangle_count*sizeof(int)); triVert = (dVector3*) malloc (meshp->mesh_header->vertex_count*sizeof(dVector3)); std::cout << meshp->mesh_header->triangle_count << std::endl; std::cout << meshp->mesh_header->vertex_count << std::endl; std::cout << "Faces: "; for (int i=0;i < meshp->mesh_header->triangle_count*3; i+=3){ tri[i+0]=meshp->triangles[i+1]; tri[i+1]=meshp->triangles[i+2]; tri[i+2]=meshp->triangles[i+0]; std::cout << tri[i] << " "; std::cout << tri[i+1] << " "; std::cout << tri[i+2] << " - "; } std::cout << " Verts: "; for (int i=0;i < meshp->mesh_header->vertex_count; i++){ triVert[i][0]=meshp->vertices[i*3]*scaleFactor; triVert[i][1]=meshp->vertices[i*3+1]*scaleFactor; triVert[i][2]=meshp->vertices[i*3+2]*scaleFactor; std::cout << "(" << triVert[i][0] << " "; std::cout << triVert[i][1] << " "; std::cout << triVert[i][2] << ") - "; } mtriMesh = dGeomTriMeshDataCreate(); dGeomTriMeshDataBuildSimple(mtriMesh, (dReal*)triVert, meshp->mesh_header->vertex_count, tri, \ meshp->mesh_header->triangle_count); mOdeGeom = dCreateTriMesh(sSpace, mtriMesh, NULL, NULL, NULL); dGeomSetData(mOdeGeom, (void*)"md3"); lista([]). lista([_]). lista([_|_]). concatenar([],X,X). concatenar([H|T],X,[H|Z]) :- lista(X),concatenar(T,X,Z). invertir([],[]). invertir([H|T],X) :- lista(X),invertir(T,Y),concatenar(Y,[H],X). longitud([],0). longitud([H|T],L) :- longitud(T,N), L is N+1. mayor(X,X,X). mayor(X,Y,X) :- X>Y. mayor(X,Y,Y) :- Y>X. primero([H|T],H). el_mayor([H|[]],H). el_mayor([H|T],X) :- el_mayor(T,Z),mayor(H,Z,X).
20
07
2008
Después de buscar una engine 3D, he decidido programar la mía propia, una que colme mis sencillas necesidades y sobre la que tenga un control completo. Hay muchas cosas no necesarias para la engine, ya que no es para un producto comercial (no hace falta por ejemplo empaquetar los archivos del juego o esconderlos, o por su puesto no dejar modificarlos con un CRC…) En este momento uso:
Queda mucho por hacer:
Si estás interesado contacta conmigo. El proyecto está alojad en: Naves@GoogleCode Un pequeño proyecto para una asigantura de la universidad… aclaro que no es lo mío, pero quiero aprobar. Yo abogo por el software libre y los estándares. Podéis verlo aquí: mp3 flash player Sentiros libres para descagar el código fuente… ya hay demasiados pistolitas en el mundo
01
06
2008
Algunos compañeros de mi escuela y yo estamos planeando programar un juego inspirado por títulos como WipeOut Pulse 1 y el resto de las series! Estoy analizando algunas “engines” 3D, tengo dos en mente, ya que nuestro juego deberá poder ser distribuido con licencia GPL: Ciertamente me gusta Ogre3D debiado a los screenshots que tienen de juegos que ya funcionan en su sistio. Los screenshots de Crystal Space están anticuados, y no soporta GLSL… una pena. Asi que pienso que finalmente usaremos OGRE y SDL para el control de la entrada.
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05
2008
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